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赤魔道士Lv99 〜GAGEXで理想とするモノづくり〜

赤魔道士Lv99 〜GAGEXで理想とするモノづくり〜

前回のおさらい

少し時間が空いてしまいました。
今回は、GAGEXで理想とするモノづくりの体制、求める人材について書きたいと思います。
前回記事の最後に以下のように書きました。

良いゲームを作るためには良いチームが必要です。
私の理想とするチームは、
『小さな組織の中で、個々人が自分の得意分野を深めながらも職域を超えた範囲までコミットし、助け合えるチーム』
です。

今回はこの件を深堀りしていきます。

タイトルに込めた思い

さて、今回『赤魔道士Lv99』というキャッチーなワードを使わせていただきました。
(C)とか要らないよね…!?
ここで言う「赤魔道士」とは、特定の分野で飛び抜けた才能を持ったスペシャリスト…ではなく、多くの分野に少しずつ得意なジャンルを持った「マルチプレイヤー」のことです。
GAGEXでは、飛び抜けた才能や異才の持ち主の集団ではなく、「少しずつ得意分野の異なるマルチプレイヤー」の協働によるモノづくりができる体制を目指したいと考えています。
理由は端的に言って、こうです。

「規模の呪縛」に抵抗したい

単純化して説明します。
あるゲームを作るのに必要なスキルセットが10あったとしましょう。
それを10人で賄った場合、毎月10人月のコストが発生します。
開発費のリクープラインは上がり「目指さなければならない利益」が上昇します。
必然的に、一定以上の競合優位性を備えたタイトルを開発する必要がでてきます。
また、ゲームの総合的な品質、面白さの担保、長期運営可能な仕組みづくり、など、各分野でのプロフェッショナリズムが求められ、結果、メンバー個々人が必要とする人件費もさらに上昇することになります。

そして、商業的成功を目指すのであれば、市場に受け入れられる保証がない新規性の高い企画にはチャレンジしづらくなります。
さらに、開発スタッフが全員が特定分野のプロであり、それ以外の分野での学習コストを「無駄」と考えるようなチームの場合、彼らのスキルを「活かさない」という選択肢が取りづらくなります。
こうして「規模を維持するために、開発対象がどんどん限定されていく」という本末転倒な自縄自縛に陥っていきます。

しかし考えてみてください。
こうして「どっかにあるようなゲーム」を、「そこそこのプロ」が集まって開発したとして、勝算がどこにあるのでしょうか?
それでは逆に、10のスキルセットを3人で担当できるとしたら?
もちろん、開発期間は伸びるかもしれません。
でも、上述した問題の大半が解決されるように思いませんか?

変化に対応できる、しなやかで強靭なチームを作りたい

ただ面白くて、売れるゲームを作りたい。
これが、私の、GAGEXの思いです。
この目標にコミットし、全員がその方向に向かって自らの判断で進んでいく、必要な行動は自ら起こし、他人に働きかけ、建設的で適切な議論ができるチームが理想です。
なぜなら、GAGEXのような小さな会社が成功していくためには、失敗をおそれずに挑戦し、何度もゲームを作り直すことを厭わない、強靭なチームが必要だと考えているからです。
前述の通り、試行錯誤を重ねることなく完成形が既に見えるような「どっかにあるゲーム」で、我々が競合に勝つことは、とても無理だからです。
デスマーチを続けて根性でモノを作っていくこととは、まったく違います。
このタフな試みを、継続可能で受け容れられる働き方として、完成させていきたいのです。

これら実現のためには、以下が必要だと考えています。

  • 全体を俯瞰できる(完成形をイメージできる)
  • 他人の職域を理解できる
  • 抽象的な議論ができる
  • すぐに「作ってみる」ことができる
  • 「面白くすること」「良くすること」に対する真摯さ
  • 自分ではなくチームでの成功へのコミット
  • 他者に対する敬意と信頼

 

逆に以下は、排除したい要素の例です

  • 決めてもらわないとできない(言わないとやらない)
  • 具体的に言われないと困る、結論だけ言ってほしい
  • やり直しや変更があることに耐えられない
  • ゲームそのものではなく自分の成果物に対する拘り(拘泥)
  • 問題提起を攻撃と受け取るマインド
  • 他者への無理解や悪意

私の定義では、前者のマインドを共有でき、高い成果を出せる人が「高レベルの赤魔道士」です。

はっきり言ってそっちの方が楽しい

これ、重要です。
余計な遠慮や腹の探り合い、言った言わないの水掛け論、プロ意識の低いアウトプット、官僚主義、そういったものから解放され、ゲームを面白くする、売れるゲームを作るという本質にだけ真摯に向き合ってみたいと、思いませんか?

  • 助け合い、支えあうことで「良いゲーム」を作れる
  • 己の自尊心や功名心を持ち込ませない
  • 信頼と尊敬に裏打ちされた建設的な批評ができる
  • 変更を恐れずに挑戦を継続できる

目指すものはこれです。

この実現のため、「マルチなスキルを高いレベルで保持した人」つまり「高レベルの赤魔道士」をGAGEXでは熱烈歓迎します。

赤魔とか中途半端…? 本当にそう思いますか?

ここまで読んだ多くの方が、こう感じたことと思います。
「そんな中途半端なスキルで競争に勝てるのか」
「スキルが市場性を失って給料が上がらなくなるじゃないか」
「好き好んでそんなキャリアパスを歩むやつがいるのか」
そうでしょうか?

では、敢えて挑発的な質問をさせていただきます。
そう思ったあなたは、いったい何のプロフェッショナルなのでしょうか?
あなたはその分野で、世界で何番目でしょうか?
そのスキルだけで誰にも負けない「面白くて売れるゲーム」を作る自信がありますか?

そうではないキャリアパスがあるとしたら、それを活かせる開発体制があるとしたら、考え方は変わらないでしょうか?

 

ここまでお読み頂いてありがとうございました。

この文章を読んで好意的に捉えて頂いた方は、下記もお読みいただき、弊社のタイトル開発に是非参加してみてください。

既に高レベルの赤魔道士の方へ

既に長年の経験をお持ちで、次のキャリアとして、以下のような課題感をお持ちの方は是非、ご応募ください。
職種は何でも構いません。もっともお得意なジャンルでご応募ください。

  • もっとタイトル全体を掌握した開発がしたい
  • 新規性のあるものを作りたい
  • チーム作りから参加したい
  • 専門化に限界を感じているが管理職になりたくはない
  • メインスキル以外にも活かしたいスキルがあるが今の職場ではそれが望めない
  • できればひとりで作っちゃいたい。が、仕方ないのでチームを探している

【重点募集職種】
アートディレクター(候補)
クライアントエンジニア(ゲームプログラマー)

これから赤魔道士になりたい方へ

主に学生で、これからの自分のキャリア形成に悩んでいる方。
コチラの前回記事を読んで、思うところあった方。
弊社では随時、学生インターン(有給アルバイト)の募集も行っています。募集職種は随時変更がありますので、弊社サイト等を確認いただくか、問い合わせフォームから遠慮なくお問い合わせください。

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クライアントエンジニア(ゲームプログラマー)

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imura

imura

代表取締役

1976年2月、東京都生まれ。B型の水瓶座。
幼少の頃よりファミコンとジャンプに抱かれて育つ。

いつかゲームメーカーを経営することを夢見るモテない少年期を過ごす。
学生時代は麻雀(弱い)と格ゲー(弱い)にまみれて過ごし、2年留年。
恐怖の大王が降ってこないことを確認した後、就職する。

その後、大手ゲームパブリッシャーでのモバイル(フィーチャーフォン)向けコンテンツ事業の経験を経て、2011年春、株式会社GAGEXを設立。

初めて触ったパソコンはPC-8801mkIIFR。
趣味は読書と映画、いずれも最近は摂取する時間なし。

2児の父。