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創業11年目を終えて、オフィスが復活した話

創業11年目を終えて、オフィスが復活した話

こんにちは、社長です。
前回のBlogを読み返してみたところ冒頭で、

今年は更新頻度を上げていくことを目標にしていましたが、さっそく停滞気味になってしまいました。
反省。

と書いてあり再度反省しきり。
もう半年経ってしまいました…。

でもくよくよしたって仕方ない。
明日は明日の風が吹く。

ということで、GAGEXは2022年2月17日で創業から丸11年を迎えました。
会社の決算期でいうと11期目を終え12期目に突入します。

ここでは、この1年あったことを簡単に振り返りながら今年の展望を、ふんわりと語りたいと思います。
では、スタート!

■オフィスが復活しました

昨年、まだ真新しかったオフィスを退去しフルリモートでの業務に移行しました。
ことの顛末はコチラのBlogを読んでね。

フルリモート化してオフィスが無くなった話

そして2021年末から、新たに規模の小さなオフィスを構え、ようやく物理的なオフィスが復活しました。
でもオフィスはありますが、通っているのは私だけ。
現在のところ、フルリモートでの業務を続けていて、今後もその予定です。

オフィスは執務室ではなく、良質なコミュニケーションを取るための場所と位置づけ、いつか定期的にメンバーが集まれる場所として活かしていきたいと思います。

■4000万ダウンロード

アプリの累計ダウンロード数が4000万を突破しました。
思えば遠くへ来たもんだ。
ご愛顧いただいた皆様に改めて感謝します。

やはり「数が多い」ということは単純に強いです。
我々の自信にも繋がりますし、関わった全ての関係者を誇らしく思います。
しかしこれに慢心せず、もっともっと多くの人に良いものを届けていきたいと思います。

数億ダウンロードされてるゲームとかもあるわけですしね。
自慢してる場合じゃない。

■初めてコンシューマ機向けにタイトルをリリース

GAGEXとしてはじめて、Nintendo Switch™向けタイトル「忘れないで、おとなになっても。」をリリースしました。
商業的なお話をしてしまうと、まだまだ学ぶべきところが山積だなというところで、よい勉強をさせていただいたなというところです。

ただし、おかげさまでお客様からは多くのご好評の声をいただき、あのファミ通クロスレビューでは「ゴールド殿堂入り」の栄誉もいただきました!
社長は20年弱ゲームの仕事をしていますが、実はコンシューマ機にゲームを出すのは初めて。
これには感無量です。

移植をご担当頂いた株式会社room6の皆様には、改めて御礼申し上げます。

■Google Play ベスト オブ2021 インディー部門大賞を受賞

「思い出の食堂物語2」がGoogle Play ベスト オブ 2021「インディー部門」で大賞をいただきました!
過去、同作の1作目で同部門にノミネートいたしましたが、苦節数年ついに大賞の栄誉をいただき、こちらも感無量です。

こんなご時世でなかったら、壇上で表彰してもらえたのかな…でも恥ずかしいし無くてよかったな。
はけるズボンないし。

こちらも、開発いただいた2D Fantasistaの皆様に感謝いたします。
引き続きフルスイングで良いもの作って行きましょう!

■今思うこと

振り返ってみると今年は良いことずくめ、僥倖というやつが続いた1年でした。

1年前の自分のBlogを読み返してみると以下の結びでした。

「10年やってこられた」自信を糧として、今年からはより積極的に成長を目指していくつもりです。
そのために、まず社長としては決定し、計画し、伝達していくことを目標とします。
10年後の夢、3年後の目標、1年後のリアル。
どんな大目標も今日一日からの地続きです。
歩みだす一歩一歩が正しい一歩であるのか。

その旗印を示せるのは社長である私だけです。
ここ数年、少々その自覚から遠ざかっていたように、思います。

おいおい、良いこと言ってんじゃん!?

カッコつけたこと言っていたようですが、少しはそれに恥じない1年にできたように思っています。
そしてこれからの1年は、より明確に「成長」を目指して少しアグレッシブに行動していく予定です。

おそらく、新規の採用をはじめます。
また、できるだけ近いうちに次回作をお披露目していく予定です。

と書いて自分を追い詰めつつ…。

これからのGAGEXにも、ご期待ください!

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imura

imura

代表取締役

1976年2月、東京都生まれ。B型の水瓶座。
幼少の頃よりファミコンとジャンプに抱かれて育つ。

いつかゲームメーカーを経営することを夢見るモテない少年期を過ごす。
学生時代は麻雀(弱い)と格ゲー(弱い)にまみれて過ごし、2年留年。
恐怖の大王が降ってこないことを確認した後、就職する。

その後、大手ゲームパブリッシャーでのモバイル(フィーチャーフォン)向けコンテンツ事業の経験を経て、2011年春、株式会社GAGEXを設立。

初めて触ったパソコンはPC-8801mkIIFR。
趣味は読書と映画、いずれも最近は摂取する時間なし。

2児の父。