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3分でわかるGAGEXのアプリ事業

3分でわかるGAGEXのアプリ事業

こんにちは、GAGEX取締役の舟崎です。

私のほうではおもに、ブログを通して弊社の事業内容やビジネスモデル、会社案内等について説明させていただきます。

早速ですが、今回は弊社の中核となるアプリ事業についてのご紹介です!
といいつつも、いま現在やっているのはほぼコレ一本ですので、GAGEX=ゲームアプリを作っている会社と思っていただいても構いません。
弊社のミッションは「おもしろいを100年先まで」としていまして、アプリに限らず様々なおもしろいモノ(=コンテンツ)を企画・開発していく所存ですので、目下の収益基盤としてゲームアプリを制作していくことに注力している、という意味がより正確です。

5年間でゲームアプリ14作品を配信

さて本題。
2014年8月に第一作の『心にしみる育成ゲーム「昭和駄菓子屋物語」』をリリースして以来、開発会社様のご協力の元、現在までに14本のアプリを公開させていただきました。5年目で14本ですので、年間3本弱。
スマホ向けのカジュアルゲームメーカーの中では比較的ゆったりとしたペースで企画・開発を行っていますね。良し悪しはあれど、ゆっくり無理せず、マイペースなところが弊社にはあります。

▲開発中の最新作「忘れないで、おとなになっても。」は節目となる15作目

ビジネスモデルは広告収益型

弊社のおもな売上は広告によるもので、ゲーム画面の一部を利用して広告を配信することで収益をあげています。いわゆる課金圧力の強いタイプのゲームにしなくてもビジネスが成立するのは、広告収益型である点が大きいと思います。

▲ゲーム画面下部に表示しているバナー広告の例(赤枠部分)

ローカライズ版はアジア圏を中心に展開

14本というのは最初に日本国内でローンチしたアプリの本数でして、公開したアプリはユーザーの皆様のフィードバックを反映しつつ、海外版へとローカライズをしています。おもなローカライズ言語は中国語(簡体字、繁体字)、英語、韓国語で、珍しいところではタイ語版を公開したこともあります。

▲左から「昭和駄菓子屋物語2」の簡体字版、韓国語版、タイ語版。各国のAppStore、GooglePlayで好評を博しました

 

ダウンロード数はタイトルにもよりますが、おおよそで日本語≒簡体字(中国)>英語圏>繁体字(香港・マカオ・台湾)>韓国語といった規模感です。
「ローカライズする言語はどうやって決めているの?」と疑問を抱かれると思うのですが、弊社作品の多くは、中国、台湾、韓国といったアジア圏で共通文化となる部分があるようで、まずそちらに向けて翻訳をしています。また、潜在ユーザー数の多い英語圏に向けた翻訳も行っています。英語版のダウンロードが多い地域としても、インドネシアやフィリピンなど、東南アジアが多いのが特徴です。

世界累計2000万ダウンロードを達成

そんななか、少し前の話となりますが2019年1月には累計2000万ダウンロードを達成することができました。開発に尽力いただきました協力会社様と、アプリを遊んでいただけたユーザーの皆さんに感謝しきりです! GAGEXではこれからも新作ゲームを配信してまいりますので、ぜひ触っていただけると嬉しいです。

以上が弊社のアプリ事業の概要でした。アプリの収益性やローカライズの手法については、別の機会にお話できればと思います。

仲間募集中!

GAGEXでは鋭意人材募集中です! 弊社に少しでも興味をお持ちいただけたら、この記事末尾の求人バナーをご覧いただくか、インターン志望の方はコチラからご応募ください。

それではまた次回!

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funa

funa

株式会社GAGEX取締役

学生時代、ゲームを遊びすぎて2回留年。
ゲーム書籍の編集やオンラインゲーム運営、PMOを経験。

趣味は水泳。1児の父。
土日は育メン。