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面白いゲームを死ぬまで作るために

面白いゲームを死ぬまで作るために

「おもしろい」を100年先まで。

弊社がビジョンとして掲げている理念です。
一見するとちょっと「イイね」とスッと入ってくる理念ではあるのですが、よく考えてみれば、人生の目標を問われて「健康で長生きする」って言ってるようなものでもあります。

あれ? それって何も考えてないのと同じなんじゃ!?

面白いものでお金を稼いでいくことの難しさ

自分たちが面白いと思うモノを作って、お金を稼ぎ、生活していく。
当たり前のようでいて、これがとても難しいのです。
(なんで難しいのか書き始めるとキリがないので、またの機会に)

仮に

  • 面白いゲームを作れる確率 = 50%
  • それでお金を稼げる確率 = 50%

と高く見積もったとしても、単純計算して「面白くて儲かるゲーム」ができる確率は4本に1本です。
それぞれを10%と仮定したら、100本に1本ということになってしまいます。

リスキーですよね。
趣味でやっているのならともかく、これで生活して行くとしたら大変です。

面白ければ売れるんじゃないの?

先の式を見て「詭弁だ」と思った人もいるかもしれません。
「面白いこと」と「稼げる=売れる」ことに相関関係があるはずだ、と考える場合、確かに結果は単純な掛け算ではなくなります。

でも、本当でしょうか?
面白いゲームを作れば必ず売れるのでしょうか?
たぶん、そうじゃないです。

「面白そう」で売ることができた時代


かつて、ゲームは有料で購入して遊ぶことが当然だった時代、その売上をもっとも左右する指標は「面白そうだ」と感じさせることであったと思います。
(実際に面白いかどうか、じゃないところがミソですね)

しかし、ゲームは無料で遊べることが前提となった現在、「面白そう」であるかどうかは「ダウンロードしてもらえるかどうか」にしか影響しません。

ダウンロードしても売上にはなりません。
無料ですから。当然ですね。

ではどうしたら?

正直わかりません!
世の中の多くの、僕らよりももっと賢い人達も試行錯誤しているのだと思います。
この15年くらい、ずっと。

ただ、ひとつ言えることは「面白いこと」を必須条件にすると、その難易度は上がるだろうということです。
面白くなければ簡単にお金儲けできるという意味ではありませんよ。
でも、ある程度「そこ」を犠牲にしてしまうことで、選択肢が増えることは事実だと思います。

とても難しいのです。

だから、我々はそこに挑戦しようと思っています。
綺麗事を言いたいのではありません。
達成することで、そこに競合優位性、つまり我々の「強み」が生まれると考えているからです。
簡単に他人に真似できない強みを手に入れることで、我々の立ち位置は強固となり、結果的に『「おもしろい」を100年先まで。』という理念に近づいていきます。

あれ?
手段と目的が入れ替わりましたね。
これも詭弁でしょうか。

「生業」という言葉が好きです

生業(なりわい)という言葉について、よく考えます。
辞書で引くと「暮らしを立てるための仕事」とあります。
持っている意味は「職業」や「仕事」と同じですが、なんだか持っている思いが違うように思います。

人間は生きていくために(普通は)働く必要がありますが、働くことは純粋な手段ではないように思います。
子供に将来の夢を聞くと、普通は職業が返ってくるでしょう。
つまり働くこと、仕事とすることは、人生における目標でもあると思います。
「なりわい」という言葉には、行きていくことと働くこととの、この表裏一体な本質みたいなものが籠もっているように思うのです。

我々は、というか少なくとも私は、ゲームを作ることを生業として行きていきたいと考えています。

生半可な覚悟では、簡単に挫折するでしょう。
だから、GAGEXでは「正当な利益」を追求することを目指しています。
お金儲け? ってそんなに大切でしょうか?

この話はまた次回に。

 

まとめ

今回は、我々のビジョンに込めた思いをご紹介しました。
共感していただける方はぜひ、お話だけでも聞きに来てください。
積極採用中です!

逆に「甘ったれたこと言ってんじゃねえ! 俺が叩き直してやる!」という方も大歓迎です!

この記事は1年以上前の記事で内容が古くなっている場合があります。

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imura

imura

代表取締役

1976年2月、東京都生まれ。B型の水瓶座。
幼少の頃よりファミコンとジャンプに抱かれて育つ。

いつかゲームメーカーを経営することを夢見るモテない少年期を過ごす。
学生時代は麻雀(弱い)と格ゲー(弱い)にまみれて過ごし、2年留年。
恐怖の大王が降ってこないことを確認した後、就職する。

その後、大手ゲームパブリッシャーでのモバイル(フィーチャーフォン)向けコンテンツ事業の経験を経て、2011年春、株式会社GAGEXを設立。

初めて触ったパソコンはPC-8801mkIIFR。
趣味は読書と映画、いずれも最近は摂取する時間なし。

2児の父。